Ce que les cartes peuvent montrer : les images, et/ou des lettres et des chiffres. Si tu coches des lettres ou des chiffres, certaines paires seront tirées parmi eux.
À deux joueurs, chacun son tour. On lance le dé, on répond à la petite épreuve de la couleur de la case : réussi, le pion avance ; raté, il reste sur place. Dans les deux cas, c'est ensuite au tour de l'autre. Les échelles font monter. Premier à l'arrivée : vidéo surprise !
« Trouve la lettre » est une appli faite maison, à utiliser avec l'enfant et par courtes sessions — pas pour l'occuper.
Ce n'est pas l'écran en lui-même qui « abîme » quelque chose, c'est surtout ce qu'il remplace : les échanges en face à face, le jeu libre, la manipulation d'objets, le mouvement, l'ennui, le sommeil. À cet âge le langage se construit dans l'échange en va-et-vient avec un adulte, et un écran ne répond pas à l'enfant.
À nuancer : chez l'adolescent, l'effet du temps d'écran sur le bien-être est faible une fois le contexte familial pris en compte — le contenu et la présence d'un adulte comptent plus que les minutes (Orben & Przybylski, 2019, Nature Human Behaviour). Un usage court, accompagné, au contenu choisi n'a pas grand-chose à voir avec du visionnage passif en autonomie.
Pas de montage rapide, pas de défilement infini, pas de lecture automatique, pas de publicité, pas d'algorithme de recommandation. Le contenu est fermé et choisi ; une partie a un début et une fin.